
C’è grande dibattito, in Italia, in seguito alla pubblicazione della ricerca “Venduti ai Minori”, realizzata dal Movimento Italiano Genitori insieme all’Istituto Piepoli. Uno studio che ha coinvolto 1.359 giovani, di fascia anagrafica tra i 10 e i 17 anni, per capire in che modo venissero usati videogame e piattaforme di gioco e quale fosse la percezione di pericoli, problematiche e sicurezza da parte dei ragazzi. I dati che sono emersi meritano una riflessione particolare.
Prima statistica allarmante è quella relativa al gioco d’azzardo. Il 59% dei giovani intervistati, infatti, ha spiegato di frequentare sale gioco in cui non viene chiesto nulla sulla propria età, e sebbene la stragrande maggioranza (il 79%) sappia che l’azzardo è proibito ai minori di 18 anni, il 22% ha informazioni sbagliate o confuse. “Se nella filiera terrestre, fisica, il gioco minorile è ancora un problema attuale, il comparto online rappresenta un fiore all’occhiello”. Sono queste le parole di Silvia Urso, della redazione di Giochidislots, che continua così: “grazie alle procedure più rigorose di iscrizione e di registrazione è sempre più difficile per un minore entrare nelle piattaforme di gioco online”.
Spostando l’attenzione sui videogame, invece, quello che balza all’occhio è come i giovani abbiano ormai cambiato la modalità e la finalità del loro utilizzo. “Il 34% spiega infatti di giocare online, per mantenere contatti o per incontrare i suoi amici – spiega ancora Silvia Urso – mentre come dispositivo troviamo anche qui lo smartphone al primo posto, con il 47%, seguito dalle varie console di videogiochi, ferme al 37%”. Ed è proprio l’utilizzo del cellulare come tramite con il gaming che deve far riflettere genitori e istituzioni: avere a portata di mano uno strumento che consente in ogni momento, in ogni contesto, di accedere a contenuti videoludici può avere sia effetti positivi che effetti negativi. “Per questo si deve fare informazione – conclude l’esperta Silvia Urso – per questo si deve rendere i giovani sempre più responsabili e consapevoli del proprio stile di gioco, spronandoli a incarnare comportamenti virtuosi, a scegliere piattaforme legali e titoli in linea con la loro età”.
Il 55% degli intervistati, infatti, afferma di aver acquistato videogiochi non adatti alla propria età, senza alcun intervento dei rivenditori. Una responsabilità importante che deve spingere a una profonda riflessione. In gioco c’è la salute della generazione del futuro.
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